Top 10 žaislų versijos

Parengta, nustatykite, paleiskite 10 naujųjų "Twisti" klasikiniame "Chase" žaidime.

Kai vaikai žaidžia žymą, jie ne tik paleidžia, jie turi galvoti apie savo kojas. Greitas refleksų, staigių krypties ir greičio pokyčių poreikis reiškia, kad žaidimo žyma yra puikus pratimas . Ir, žinoma, žaidimai žaislai yra įdomus, taip pat lengva išmokti, ir paprastai nereikia rekvizito ar įrangos. Taigi kitą kartą, kai susidursite su vaikų grupe ir atvira erdve, žaiskite žymą!

Daugelį šių žaidimų ir variantų įkvėpė "Playworks", ne pelno siekianti organizacija, kuri padeda mokykloms skatinti fiziškai aktyvų, socialinį ir sveiką žaidimą.

1. "Band-aid" žyma

Šiame "tag" žaidime nėra "it"! Visi žaidėjai gali pažymėti ir priskirti žymą. Kai žaidėjas yra priskirtas žetonams, ji palieka ranką toje vietoje, kur ji buvo priskirta žetonai - tai yra "Pagalba". Ji gali toliau žaisti, naudodama savo laisvą ranką, kad pažymėtų kitus. Jei ji vėl bus pažymėta, ji turės panaudoti savo kitą ranką kaip antrą Pagalbos priemonę, tačiau ji vis tiek gali toliau žaisti! Trečioji žyma siunčia ją į "ligoninę" (paskirtą vietą prie žaidimų ploto). Kai ten, ji gali atlikti iš anksto nustatytą veiksmą, pvz., Šokinėti per vieną koją 10, išgydyti žaizdas, o tada grįžti į žaidimą.

2. Kojinių žyma

Kiekvienam žaidėjui jums reikės atsarginio kelio kojinių, bandanna arba kito audinio laužo. Jie turėtų tvirtinti juos prie savo liemenių, kad sukurtų "uodegą". Kaip ir "Band-aid tag", nėra "tai". Kiekvienas gali bandyti paimti vienas kito uodegas.

Kas surenka, labiausiai laimi žaidimą.

3. Dragon Tail Tag

Jei neturite pakankamai kojinių, kad eitumėte, žaiskite šią kojinių žymą , kurioje žaidėjų grupės susiejamos, kad sudarytumėte drakoną. Priešais linijos žaidėjas, drakono galva, bando paimti uodegą iš kito drakono.

4. Trikampio žyma

Tai idealus mažoms grupėms ir gali būti žaidžiamas viduje arba mažoje lauko aikštelėje.

Padalinti žaidėjus į keturias grupes ir turėti tris rankas, kad sudarytų ratą. Nurodykite vieną iš jų kaip bėgikį, tikslinį žymeklį. Žvalgiklis yra žaidėjas, esantis už apskritimo ribų. Nors jis bando pažymėti bėgikį, rato trio turi stengtis apsaugoti bėgikį, neleisdamas vienas kito eiti. Tikslininkas negali patekti į ratą. Po kiekvieno raundo perjunkite žaidėjus taip, kad kiekvienas iš jų taptų bėgikliu, žetonu ir vienu iš gynėjų.

5. Žibintuvo žyma

Klasikinis žaidimas - tai žygio elementas, kurio sudėtyje yra žyma, kuria slapta ir ieškoma. Pagrindinis planas yra tai, kad jis galėtų surasti kitus, paslėptus žaidėjus naudojant žibintuvėlio šviesą, tačiau yra daugybė variantų!

6. Nuimkite Linguini

Suteikite apie trečdalį žaidėjų putų baseino makaronų . Tai yra lingvino makaronai. Likę žaidėjai persekioja tuos, kurie turi makaronus. Jei jie ką nors užraktų, jie šaukė "Drop the linguini!" Žaidėjas, kuris buvo priskirtas žymą, turi lašas lakštinę. Žetonai jį išmuša ir tampa kitų žaidėjų objektu. Taip pat galite žaisti su kamuoliais ("Drop the meatball!") Ar pupelių krepšelius ("Drop the cookie!").

7. Pėdsakų žyma

Jums reikės šio žaidimo smėlio ar sniego, kuriame žaidėjai turi žengti vienas kito pėdsakus, nes bando išvengti jų priskyrimo žetonams.

Ir jei jūs žaidžiate sniege, užšaldymo žyma atrodo kaip privaloma!

8. Negalima sugauti su slapuku

Pasirinkite du žaidėjus, kad būtumėte "Jis". Suteikite apie pusę likusių žaidėjų kamuolių ar beanbags-tai slapukai. Įdėkite maišelį ar dėžutę apačioje - tai slapuko stiklainis. Kai sakote "Eik", jo mėginimas pažymėti žaidėjus slapukais. Jei jie pavyks, tie žaidėjai turi eiti prie slapuko indo ir įdėti savo slapukus viduje. Jei norite išsaugoti save nuo žymėjimo, jie gali išmesti slapuką kitam žaidėjui. Galite sustabdyti žaidimą, kai visi slapukai grįžta į stiklainį arba leisti žaidėjams ištrinti slapukus iš indelio nustatytu laiku.

9. Rykliai ir Minnows

Šis klasikinis baseino žaidimas taip pat gali būti žaidžiamas sausoje vietoje! Tiesiog turėkite savo žaidėjus, o ne plaukus.

10. Kiekvienas tai!

Nurodykite žaidimo plotą (jis neturi būti per didelis šiam žaidimui) ir nustatykite laikmačio trukmę nuo trijų iki keturių minučių. Visi yra "Jis", todėl kiekvienas bando pažymėti visus kitus. Žaidėjai turi išlaikyti psichologinį kiekvieno, kurį jie pažymi, skaičių. Pasibaigus laikui, galite paskelbti nugalėtoją pagal tai, kiek kiekvieno žaidėjo žymų buvo. Kad tai būtų šiek tiek sudėtingesnė, galite reikalauti, kad žaidėjai atimtų tašką nuo jų veikimo laiko kiekvieną kartą, kai juos priskyrė kitas žaidėjas.